Les Bonus

     Dans Urban Rivals, la puissance et les dégâts des cartes sont très importants, mais leurs Pouvoirs et Bonus peuvent l'être encore plus. Il faut donc apprendre à les connaître !
Faites bien attention quand vous sélectionnez le nombre de Pillz à jouer sur votre carte, le calcul d'attaque est très souvent différent de ce qui est affiché à cause des Pouvoirs et Bonus de votre carte et de celle de l'adversaire.

     Les bonus d'un clan sont activés si vous avez au moins deux cartes différentes de ce même clan parmi les 4 cartes que vous avez piochées.
Vous pouvez donc avoir au mieux deux bonus différents activés si vous avez deux fois deux cartes de clans différents.

En supposant que vous n'ayez pas de cartes plusieurs fois dans votre deck :
- Si vous jouez en Monoclan (8 cartes du même clan dans votre deck), vos 4 cartes auront leur bonus activé.
- Si vous jouez avec 7 cartes d'un même clan et un leader, vous piocherez soit 4 cartes du même clan ayant toutes leur bonus, soit 3 cartes ayant leur bonus, et votre Leader.
- Si vous jouez en Biclan (4 cartes d'un clan, 4 d'un autre), vous avez 50% de chances de piocher 2 cartes d'un clan, et 2 carte de l'autre clan. Vous avez également 50% de chances de piocher 3 cartes d'un clan et 1 carte de l'autre, qui elle n'aura pas son bonus. La plupart des joueurs jouent en Biclan.
- Si vous jouez avec un Leader, 3 cartes d'un clan, et 4 d'un autre, vous avez de bonnes chances d'avoir deux cartes sans bonus (dont le Leader, il faut l'avoir pioché)

Les autres combinaisons de deck (par exemples, deux cartes de 4 clans différents) sont rares et déconseillées à cause du trop peu de chances de profiter des bonus.

Vous trouverez des informations plus complètes là dessus dans la partie "Formats de decks".


Bonus de clans :


All Stars :

Allstars

Le Bonus des All Stars est "-2 Puissance Adverse, Minimum 1".
Cela signifie que si le bonus est actif, la puissance de la carte qui combat la votre sera réduite de 2. Elle ne pourra pas descendre en dessous de 1 !
Ce bonus est à calculer en dernier sur la carte de votre adversaire.
Si sa carte bénéficie d'un effet qui améliore sa puissance (puissance + X, puissance = puissance adverse), son amélioration se fera avant l'intervention de votre carte.
De plus, pour une carte comme Robb dont le pouvoir est "-3 puissance adverse, minimum 4", ou si vous jouez avec le leader Eyrik et son pouvoir "-1 puissance adverse, minimum 5" pour toutes les cartes adverses, leur pouvoir sera compté avant le bonus. Cela évite d'affronter une carte à 6 puissance, de la ramener à 4 avec le bonus, et que le pouvoir ne serve plus à rien à cause du minimum.


Bangers :

Bangers

Le Bonus des Bangers est "Puissance +2".
Cela signifie que la puissance de la carte sera augmentée de 2 si le bonus passe. Il faut compter ce bonus avant une réduction de puissance. Sans intervention des pouvoirs, l'affrontement entre un Bangers ou un All Stars neutralisera les deux bonus quoi qu'il arrive.
Une carte comme Laetitia dont le pouvoir est "Puissance = Puissance adverse" doit d'abord modifier sa puissance en fonction de son pouvoir, puis appliquer le bonus. Elle a donc en général 2 de puissance de + que la carte qu'elle affronte.
Les Ulu Watu ont le même bonus.


Fang Pi Clang :

Fang Pi Clang

Le Bonus des Fang Pi Clang est "Dégâts +2".
Si la carte gagne son round avec son bonus actif, elle infligera 2 dégâts de + que les dégâts indiqués.
Ce Bonus est à calculer comme la furie, c'est-à-dire avant tout réducteur de dégâts, mais après un éventuel "Dégâts = Dégâts adverses"
La Junta a le même bonus.


Freaks :

Freaks

Le Bonus des Freaks est "Poison 2, minimum 3".
Si la carte gagne son round, elle infligera un poison à l'adversaire. Le poison n'est pas effectif dès le premier round, mais pour les 0 à 3 rounds suivants, il retirera 2 PVs à l'adversaire, mais sans pouvoir faire chuter ses points de vie en dessous de 3.
Un poison différent en remplace un autre, même s'il est moins puissant. Ils ne se cumulent pas.
La perte de points de vie à chaque round est à calculer après les dégâts reçus. Si vous empoisonnez votre adversaire au premier round, votre poison est en théorie effectif 3 fois. Cependant si en gagnant un autre round, vous passez votre adversaire à 3 PVs ou moins, le poison ne fonctionnera plus tant que votre adversaire n'a pas récupéré de la vie.

Le bonus des Freaks a donc intérêt à être appliqué le plus tôt possible, et devient inutile pour les cartes suivantes une fois appliqué. L'autre inconvénient est que les Freaks ont moins d'intérêt à gagner le second ou le troisième round s'ils ont gagné le premier et appliqué le poison, rendant les stratégies assez transparentes.


GHEIST :

GHEIST

Le Bonus du GHEIST est "Stop Pouvoir Adversaire".
A moins que votre bonus ne soit bloqué, le pouvoir de l'adversaire sera tout simplement désactivé. Si le pouvoir de l'adversaire est un "Stop Bonus Adversaire", ne vous prenez pas la tête à vous demander lequel prévaut sur l'autre, et considérez que votre carte n'a pas de Bonus, et la sienne pas de pouvoir.
Si le pouvoir de votre carte est un "Stop Bonus Adversaire", le Bonus et le Pouvoir de l'adversaire sont stoppés quoi qu'il arrive, et seules la puissance, les dégâts et le nombre de Pillz seront à prendre en compte. Exception du pouvoir des Leader qui reste actif, qu'il affronte votre carte ou non.

Il faut cependant faire attention au fait que certaines cartes ont leur pouvoir qui commence par la mention "Stop : ...". Si vous bloquez le pouvoir de ces cartes, il devient actif alors qu'il aurait été inactif sinon !
Les Roots ont le même bonus.


Jungo :

Jungo

Le Bonus des Jungo est "+2 Vie".
Si votre carte gagne son round avec le bonus actif, vous gagnerez tout simplement 2 points de vie en plus d'infliger des dégâts à votre adversaire.
Vous pouvez passer au dessus de 12 points de vie.


Junkz :

Junkz

Le Bonus des Junkz est "Attaque +8".
Si le bonus est actif, vous devez ajouter 8 points d'attaque à votre carte après avoir multiplié la puissance par le nombre de Pillz, mais avant un éventuel réducteur d'attaque en face.
Les Sentinels ont le même bonus.
Les Rescue ont un bonus "similaire".


La Junta :

La Junta

Le Bonus de La Junta est "Dégâts +2".
C'est donc le même Bonus que les Fang Pi Clang (voir plus haut).


Leader :

Leader

Le Bonus des Leader est "Annule Leader".
Les Leader sont un cas un peu particuliers. En effet, ils bénéficient tous d'un Pouvoir impossible à bloquer qui s'applique à vos 4 cartes piochées, ou aux cartes de l'adversaire, ou directement aux réserves de Vie ou de Pillz d'un des deux joueurs.
Afin d'éviter de cumuler ces dangereux pouvoirs, le bonus fait que si vous piochez 2 Leaders, leurs pouvoirs sont désactivés. Il est donc très déconseillé de mettre 2 Leader dans un deck.

En salle d'entraînement, les pouvoirs et le bonus des Leader sont automatiquement désactivés, sauf le pouvoir de Vansaar. Le pouvoir de Vansaar est d'augmenter l'xp gagné par les cartes, la raison de cette désactivation est d'éviter que vous ayez beaucoup de mal à xp vos cartes Leader en salle d'entraînement.


Montana :

Montana

Le Bonus des Montana est "-12 Attaque adverse, Minimum 8".
Cela signifie que si votre bonus est actif, vous devez une fois l'attaque de la carte de votre adversaire calculée, y retirer jusqu'à 12 points d'attaque. Le "Minimum 8" signifie que l'attaque de votre adversaire ne pourra pas descendre en dessous de 8.
Il ne signifie PAS que vous retirez au moins 8 points d'attaque.
Cette réduction d'attaque est à calculer en dernière chose.
Contre une carte ayant de 1 à 8 d'attaque, votre Bonus est inefficace.
Contre une carte ayant de 9 à 20 d'attaque, votre Bonus la ramène à 8 attaque.
Contre une carte ayant 20 d'attaque ou plus, votre Bonus lui retire 12 points d'attaque.
Les Sakrohm et les Uppers ont des bonus similaires.


Nightmare :

Nightmare

Le Bonus des Nightmare est "Stop Bonus Adversaire".
Si votre Bonus est actif, il stoppera tout simplement le Bonus de votre adversaire.
Votre bonus n'est inactif que si votre adversaire a comme pouvoir un "Stop Bonus Adversaire". Dans ce cas, sa carte a encore son Bonus, et vous avez encore votre Pouvoir.
Si vous affrontez d'autres Nightmare ou des Piranas, vous pouvez considérer que les cartes n'ont pas de bonus.
Si le pouvoir de votre carte est un "Stop Pouvoir Adversaire", le Bonus et le Pouvoir de l'adversaire sont stoppés quoi qu'il arrive, et seules la puissance, les dégâts et le nombre de Pillz seront à prendre en compte. Exception du pouvoir des Leader qui reste actif, qu'il affronte votre carte ou non.
Les Piranas ont le même bonus.


Piranas :

Piranas

Le Bonus des Piranas est "Stop Bonus Adversaire".
C'est donc le même Bonus que les Nightmare (voir plus haut).


Pussycats :

Pussycats

Le Bonus des Pussycats est "-2 Dégâts Adverse, Min 1".
Cela signifie que si votre carte perd son round, et a son bonus actif, l'adversaire infligera 2 dégâts de moins qu'il ne le devrait.
Cette réduction de Dégâts est à calculer après tout autre modificateur de dégâts.
Pour Charlie, dont le pouvoir est le même que le Bonus, vous pouvez considérer que si les 2 sont actifs, elle fait "-4 Dégâts Adverse, Min 1"
Pour Ella, dont le pouvoir est "-2 Dégâts Adverse, Min 4", vous devez d'abord calculer son Pouvoir, puis le Bonus. Si les deux sont actifs et qu'Ella perd son round :
Une carte à 1 dégâts ne perdra rien.
Une carte à 2 dégâts perdra 1 dégât.
Une carte à 3 ou 4 dégâts perdra 2 dégâts.
Une carte à 5 dégâts perdra 3 dégâts
Une carte à 6 dégâts ou + perdra 4 dégâts.


Rescue :

Rescue

Le Bonus des Rescue est "Support : +3 Attaque".

Si le bonus est actif, il apportera à votre carte 3 points d'attaque par carte du clan présente dans vos 4 cartes tirées, incluant donc la carte qui fait le round. Vous pouvez ainsi gagner de 0 à 12 points d'attaque après avoir multiplié la puissance par le nombre de Pillz, mais avant un éventuel réducteur d'attaque en face.
Si vous avez 4 cartes Rescue, considérez que votre bonus est un "Attaque +12".
Si vous avez 3 cartes Rescue, considérez que votre bonus est un "Attaque +9".
Si vous avez 2 cartes Rescue, considérez que votre bonus est un "Attaque +6".
Si vous avez 1 seule carte Rescue, considérez que votre bonus n'est... pas activé !

Vous pouvez également jouer avec le Leader Hugo qui donne 6 points d'attaque quoi qu'il arrive. Vous aurez une carte Rescue de moins et donc perdez 3 points d'attaque, mais vous y gagnez au change. Surtout que si votre bonus est bloqué, les 6 points d'attaque d'Hugo ne le sont pas. Cependant Hugo lui n'aura pas de bonus, juste ses stats et ses 6 points d'attaque.

Les Junkz Sentinels ont un bonus "similaire" qui leur ajoute de l'attaque, mais de façon fixe. (voir plus haut).


Roots :

Roots

Le Bonus des Roots est "Stop Pouvoir Adversaire".
C'est donc le même Bonus que les GHEIST (voir plus haut).


Sakrohm :

Sakrohm

Le Bonus des Sakrohm est "-8 Attaque Adverse, Minimum 3".
Il est différent du bonus Montana, mais le principe est le même (voir plus haut).
On notera qu'il fait perdre moins d'attaque mais peut amener l'attaque adverse beaucoup plus bas alors que le bonus Montana vous oblige souvent à mettre au moins 1 Pillz même contre des cartes à faible puissance.
Les Uppers ont également un bonus similaire.


Sentinels :

Sentinel

Le Bonus des Sentinels est "Attaque +8".
C'est donc le même bonus que les Junkz (voir plus haut).
Les Rescue ont un bonus "similaire".


Skeelz :

Skeelz

Le Bonus des Skeelz est "Protection : Pouvoir".
Si ce bonus est actif, la carte ne craindra pas les "Stop Pouvoir", et le pouvoir de la carte sera actif. Pour stopper le pouvoir d'une carte Skeelz, il faut donc bloquer et son pouvoir, et son bonus.

Ulu Watu :

Ulu Watu

Le Bonus des Ulu Watu est "Puissance +2".
C'est donc le même bonus que les Bangers (voir plus haut).
 

Uppers :

Uppers

Le Bonus des Uppers est "-10 Attaque Adverse, Minimum 3".
Il est différent des bonus Sakrohm et Montana, mais le principe est le même (voir plus haut).

 

Vortex :

Sentinel

Le Bonus des Vortex est: "Défaite: récupération 2 pillz sur 3".

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